12/04/2011

Entrevista com a Arc System e comentários sobre possível no Guilty Gear


Entrevista divulgada na revista PLAY com Toshimichi Mori – TM – (produtor de BlazBlue) e Daisuke Ishiwatari- DI – (diretor de Guilty Gear)

PLAY: Existe um “estilo Arc System”?
DI: Provavelmente a essência de Arc que você pode ver nos nossos jogos. A partir de agora você pode ver que um jogo é da Arc só de olhar pra ele. A razão disso é o nosso presidente.

TM: Para mim, tudo o que eu faço, é o que define “Arc System”.


PLAY: Jogos como Street Fighter e Marvel vs Capcom partiram para modelos 3D de seu visual, mas vocês ficaram com a animação 2D. O que vocês acham das mudanças que eles fizeram? Vocês já pensaram em passar para o 3D?
DI: Estou muito impressionado com os jogos de luta em 3D [como Street Fighter e MVC3], mas não me sinto tentado a fazer um. Quando você olha para May ou Ky de Guilty Gear, você não consegue imaginar um fã de Guilty Gear se sentindo satisfeito ao vê-los se locomovendo em 3D. Eu não rejeito isso, penso que é uma coisa boa, mas só poderemos fazer 3D quando os fãs do Guilty Gear 2D se sentirem felizes e satisfeitos com a qualidade da arte 3D que pudermos criar. Isto significa que ainda não estamos lá, tecnologicamente.

TM: Fazemos jogos para pessoas que curtem anime e mangá e a beleza do visual por estes meios. Este é o conceito dos nossos jogos, então se fôssemos criar estes jogos em 3D, seriam outros títulos. Poderia usar uns personagens de BlazBlue, mas seria outro jogo, totalmente diferente.

PLAY: Como você acha que BlazBlue foi recebido?
TM: Eu fiquei surpreso, mas tínhamos como base o Guilty Gear, então podíamos esperar um certo nível de resposta ao lançamento. O que foi mais surpreendente foi como BlazBlue agradou aos jogadores mais jovens e pessoas que não jogavam jogos de luta antes. Foi uma boa surpresa, e agora estamos pensando bastante em como agradar à esta geração mais jovem.

BlazBlue não tinha expectativas muito grandes por parte de quem estava por dentro. No começo do projeto BlazBlue, eu fiz a proposta para outras companhias, bem como para a Arc. A idéia então foi de que a Arc colocaria 50% do “esforço” e outra companhia colocaria 50%. Fui para uma delas com minha apresentação, e esta disse “o jogo nunca vai vender”. Então a expectativa não era grande no começo, mesmo internamente. Meu próprio time de Marketing não acreditava nele e pensava que não venderia. Eu precisei provar que BlazBlue daria certo.

Se você persuadir ao presidente da Arc, Minoru Kidooka, que seu projeto é bom, então o projeto é seu. Foi assim que eu me tornei o produtor. Você tem que criar um plano, levar até ele, persuadi-lo, e então você se torna o criador. É bem diferente de outras companhias. Por causa disso eu comecei a trabalhar no jogo diretamente com o presidente Kidooka e o time de Marketing, que não estava feliz com o que estávamos colocando a eles. Não foi um começo feliz.

PLAY: Qual seria, em sua opinião, a maior diferença entre os fãs japoneses dos fãs europeus de BlzBlue?
TM: Eu tenho um sonho: Aumentar o número de fãs femininas de BlazBlue na Europa. No Japão, se fizermos um campeonato, em torno de 20% dos jogadores serão mulheres. Se você olhar para o total de fãs do jogo, tem uns 40% de mulheres. Eu gostaria que fosse a mesma coisa aqui [na Europa]. Quando tivemos um evento na França, apenas uma pequena porentagem era de mulheres. Essa é a maior diferença.

PLAY: Ao trazer o BlaBlue para o PSP, você esperava aumentar o público mais jovem?
TM: Levando em conta a necessidade de uma TV, é muito caro para crianças jogarem BlazBlue no PS3 e é por isso que levamos o jogo ao PSP e também ao 3DS. Quando lançamos [BlazBlue] Calamity Trigger no PSP, recebemos alguns questionários de pesquisa, e a média das pessoas que responderam foi significativamente mais jovem. A idade foi de 13 a 18.

PLAY: Recentemente foi lançado ard Corps: Uprising na PSN. Você tem interesse em lançar mais jogos para distribuição digital?
TM: Eu compro muitas coisas digitalmente, mas geralmente no Japão, as pessoas não estão acostumadas a pagar por coisas online, como um conteúdo para download (DLC). Quando começou essa moda, a ideia era ser uma forma de tornar as coisas mais acessíveis e para as coisas serem mais casuais, mas até o momento, há muitos relativos negativos, principalmente envolvendo crianças que gastaram muito sem que seus pais soubessem. A menos que se classifique de alguma outra forma, por enquanto a imagem negativa está na frente das vantagens do sistema. Funciona fora do Japão, mas no mercado japonês vemos muitos problemas.

PLAY: Isso te desencoraja a lançar coisas digitalmente?
TM: Existem problemas, mas negócios são negócios, e nós temos que ganhar dinheiro. Na verdade estamos vendendo uma boa quantidade de jogos WiiWare, e alguns não foram lançados na Europa, mas faremos isso. Para o Blazblue não seria viável por causa do tamanho. É um jogo muito grande para lançar como conteúdo digital.

PLAY: Mas os DLC de Blazblue não se deram bem?
TM: A recepção não foi muito positiva, mas fizemos muito dinheiro com eles [risos]. Pensando em como foi, provavelmente deveria ter sido um pouco mais barato. A limitação para DLC – a propósito, a da Microsoft é de 2GB – significava que teríamos que abandonar o plano de vender o jogo com apenas 4 personagens a um preço relativamente pequeno e então vender os personagens adicionais separadamente. Isso era uma coisa que eu tinha planejado, mas que não se materializou, mas é algo que eu ainda espero poder fazer.

PLAY: Existem planos para Guilty Gear no momento?
DI: [risos] Você quer jogar um novo Guilty Gear? Se você disser que sim, eu faço um.

PLAY: Você não acha que, com jogos como Street Fighter, Mortal Kombat e outros fazendo um grande impacto, é a hora certa de lançar um novo Guilty Gear?http://www.blogger.com/img/blank.gif
DI: Não posso dizer quando será lançado, não porque é segredo, mas porque não sabemos. Estou preocupado se pegaríamos essa onda dos fighting games muito tarde. É difícil saber a hora certa e fazer um bom jogo. Mas será neste século [risos].

PLAY: Onde você acha que o Arcana Heart 3 se encaixa na família Arc System?
TM: Todos jogos 2D vêm para a Arc, mas Arcana Heart 3 é ligeiramente diferente: Não é de nossa propriedade intelectual. Nós realizamos o port a todos os motores para se jogar online na Arc. Uma boa parte da nossa tecnologia está no jogo, e nosso Know How também, mas não é nosso jogo na verdade. Foi lançado já no Japão e está indo razoavelmente bem. Já vendeu mais de 50.000 unidades.

Fonte: PortalAWP

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