Depois de vários anos usando os mesmos sprites desde King of Fighters 96 com mudanças aqui e ali, SNKP disse "foda-se" e fez um jogo do zero, porém mesmo tendo sido elogiada por isso quando o jogo foi lançado não foi bem sucedido, por que será?
O jogo em relação ao XI tem muitas mudanças, e não apenas na parte de jogabilidade.
Personagens
O jogo não tem história, nenhum problema os dreammatchs anteriores também não tinham e a falta disso não os tornava jogos ruins, porém fica claro que isso foi uma decisão no meio da produção do jogo, isso prejudicou?Para mim um problema pequeno demais para se notar.
O jogo em si tem um bom número de personagens, apesar de não haver trios definidos irei ser cabeça e lista-los como se fossem:
Ash novamente volta com seu trio original de 2003, com Shen Woo e Duo Lon, Kyo volta a sua formação clássica de 94 com Benimaru e Daimon, Athena também retorna com Kensou, ambos como um novo "velho" visual de suas vertentes originais, do jogo "Psycho Soldier", junto com Chin Gentsai, Leona retorna depois de sua ausência em XI com Clark e Ralf que tomaram bomba antes de aparecerem no jogo, Terry volta com seu time de 94 que tem Andy e Joe com seus visuais originais, restando assim Kim o famoso justiceiro coreano, Iori com um novo visual que dividiu os fãs de todo o mundo, Raiden que é uma interessante (e mala) adição para o cast, além da clássica dupla Robert e Ryo, com Yuri surpreendemente faltando nesse Kof depois de 11 edições.
Há duas personagens exclusivas nos consoles assim ajudando na falta de personagens femininas no jogo, elas são Mature com um visual muito mais interessante que o seu clássico, com terno e um tapa-olho, além de Elisabeth com um vestido mais comportado mas ainda chutando traseiros.
O jogo não tem chefe no final do seu modo contra a cpu, uma decepção para aqueles que gostam de se estressar e jogar seus controles, consoles, móveis, telefones e seus familiares na parede e janelas na frustação de não passa-los, isso não é uma perda para quem joga os contras, que é o foco do jogo em si.
Os modos de jogo
Apesar de ter feito seu dever básico, falta mais dele, claro que em relação a King of Fighters: Maximum Impact Regulation A é melhor, mesmo assim...
O jogo conta com um modo Time Attack, lute com um número de times, tenha sua pontuação e final de jogo, aqui será o modo que mais será usado para os "caçadores de pontos" em suas gamer tags...
Há um modo de training competente, podendo mudar diversos fatores no jogo, além de lista de golpes e etc...pessoas que criticaram essa parte o fizeram de mau grado, com os botões R e L é possível mudar as "páginas" do training.
Options e modo on-line, com suas diferenças entre as versões PS3 e X360, na versão ps3 é possível fazer "clãs" de três pessoas para jogar on-line, algo interessante, a exclusividade da versão X360 eu não me recordo...
Modo galeria para destravar as artworks dos seus personagens, nada muito interessante que já não tenha visto pela internet.
E finalmente, modo VS. para tirar contras com seus amigos, rivais, inimigos, dummys interativos como seus parentes, etc.
Eu senti falta de modo challenge, algo para ensinar os novatos o básico do jogo, um modo color edit...meio superfluo para quem só quer contras e contras mas algo importante hoje em dia tendo que agradar todos os lados, dos que jogam VG até os "hardcores".
Leady, GO!
A parte gráfica não vejo problema, dá pra notar que os sprites estão duplicados em tamanho, porém a animação e os detalhes compensam e muito que são apenas redimensionados, não acredito que estando na resolução original fosse dar para "perceber" as pequenas coisas colocados nas roupas dos personagens, é um famoso efeito que é posto em sprites 2D porque é sabido que a resolução iria ser aumentada para a mesma do "monitor", hoje em dia é diferente por diversos motivos mas ainda sim passa no teste.
Os cenários são bem bonitos apesar da repetição dos cenários, um extra em relação ao outro fighting game 2D é que indo em certas partes do cenário eles são influenciados pelo ambiente ao redor como luz, sombras entre outros, é uma maravilha tudo feito em pixel art mas eu ficaria extremamente satisfeito que tivesse mais como os artworks, barra de energia...não dá pra ser perfeito, assim dessa forma é de se admirar.
Certos efeitos poderiam sair melhor com uma transparência como os fogos, nada que torne o jogo ruim, são rápiddos e mesmo "crus" não são feios.Quanto ao problema de serilhado vi o jogo em duas boas tvs e não vi problema, nem nas partes do zoom, acho que só é problema em tvs do tamanho da parede pelo visto...
A jogabilidade
Vamos falar do jogo em si.
A SNKP programou o jogo do 0, dá para perceber isso, apesar de eu elogiar jogos como Kof 2003 e XI dava pra ver que certos aspectos do jogo eram "frankstein", dando certas estranhezas em questão do gameplay, aqui não, o jogo parece ser "coerente" em todos os aspectos em si, e trazendo novidades e identidade própia em relação aos outros Kofs.
O que poderia ser um ponto forte se torna fraco na visão de muitos, se já havia fãs antigos que olhavam torto para os kofs recentes, vendo esse jogo mesmo voltando ao estilo 3 vs 3 sem tag não vão gostar da mesma forma, o que é uma pena...a indústria de VGs por ora ainda é muito nova e pelo visto ainda o mais certo a fazer em questão de vendas e sustentabilidade é jogar "seguro" com algumas novidades aqui e acolá.
Vamos sair dessa questão meio "cabeça" da indústria, o jogo tem um ar novo mesmo, a movimentação parece que faz o personagem sempre seguir em frente, algo estranho, não sei se foi só para mim...os normais tem diferenças apesar que pela maioria dos personagens que joguei os pokes são iguais e todas as rasteiras fortes derrubam, algo uniforme que achei estranho mas não um ponto negativo.
Novos recursos e modificação dos existens, é possível utilizar um ataque fazendo trás+CD, que é um efeito seguido de um CD normal, interessante para mind games além que serve como uma vertente do "Focus" de SFIV mais "instantânea" e ouso dizer mais útil pois ele realmente dá segurança de "anular" o ataque quando acerta, mas em compensação se erra o CD saí automático deixando sua guarda aberta.
O CD pode ser segurado para não se tornar totalmente inútil em relação ao novo recurso descrito, parece ser possível cancelar o mesmo, mas ainda sim eu não consegui.
Agarrão em jogos 2D agora em voga é feito com dois botões, algo muito bom e que faz certos "vicios" em gameplay em relação aos fighting games antigos não serem mais usados (como tick throw) apesar de vir certos aspectos como o "Kara", apesar dos elogios devo realçar algo negativo, ele apenas é feito usando os direcionais, não há um agarrão "neutro" usando os dois socos, será que SNKP queria "forçar" um uso mais obvio dos agarrões para quem fosse o acertado fosse ver pela movimentação qual seria o agarrão?Um recurso não posto no final das contas?Não se sabe...tomare que tenha um agarrão neutro nas próximas versões se houver.
A esquiva não houve mudanças.A grande novidade que pelo menos vi raramente é o Critical Counter, você faz um ataque normal Forte em counter com o do seu oponente quando sua barra verde é enchida e então seu personagem entra em um modo parecido com Custom Combo mas menos "escandaloso" e apelão, interessante mas acho que tem de ser revisto a ativação que é bem específica.
A maioria dos personagens voltou para suas jogabilidades clássicas (Ralf, Clark, Athena, Kyo) outros tiveram seu moveset em sua maioria com novidades e resquicios de seus golpes antigos (Kensou, Chin), outros simplificados aos extremos por causa da falta de tempo (Elisabeth, Mature, Duo Lon), outros continuaram o mesmo e ainda ganharam novos golpes apesar de serem estranhos (Ash Crimson).
Os contras divertem sem problemas, só que dá para notar porque a estranheza no jogo, houve muitas novidades o que afastou certos jogadores antigos mas não chamou jogadores novos o suficiente para compensar, uma pena pois a jogabilidade tentou inovar tanto no geral quanto em seus personagens.
Música e Som
As músicas não vi problemas, não sei se foi por me concentrar demais nos contras mas os temas não são péssimos, mas também não ótimos, não me recordo bem de nenhum exceto o alegre tema do cenário da Rússia.
Nenhum problema com os efeitos sonoros, o Critical Counter é um efeito forte e que traz impacto, os golpes parecem normais os sons.
Finalizando
Um bom jogo de luta, diverte, os contras são equilibrados.
Mas o seu fracasso foi uma bola de neve: muitas adiamentos, dificuldades na produção, hype exagerado ("ultimate fighting game"), concorrentes fortes (BlazBlue, Street Fighter IV), inovação em nível que afastou muitos (apesar da ousadia ter sido admirável), falta de extras na versão console, falta de apoio da velha guarda...o que é uma grande pena, apesar de não ter trazido o prometido ainda é um jogo competente, se tiver um PS3 baixe o jogo da PSN, jogue e apresente pros amigos, se houver sinal verde compre o jogo e que role os contras, o jogo nãO é recomendado para uma jogatina solitária (apesar que qualquer bom fighting game é assim...aqui é mais grave).
Devo não recomendar opinião de "fãs" da série que não ficam satisfeitos com nada além de muitos pontos da internet, o que posso recomendar é que jogo o jogo em si e tire suas própias conclusões.
See Ya!
Um comentário:
Saikyo e seus reviews competentes.
Mas ainda preciso jogar pra avaliar.
Divertido, anyways.
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